{"id":36,"date":"2026-03-13T03:56:53","date_gmt":"2026-03-13T03:56:53","guid":{"rendered":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/?p=36"},"modified":"2026-03-13T04:00:13","modified_gmt":"2026-03-13T04:00:13","slug":"apakah-bagi-siswa-game-dapat-menjadi-sahabat-atau-musuh","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/?p=36","title":{"rendered":"Apakah bagi Siswa, Game dapat Menjadi Sahabat atau Musuh?"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-37\" style=\"aspect-ratio:1.7777593487713759;width:674px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-1024x576.png 1024w, https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-300x169.png 300w, https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-768x432.png 768w, https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-1536x864.png 1536w, https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image.png 1599w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Gambar ilustrasi siswa yang menggunakan gadget dalam kegiatan sehari-hari.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Diera digital saat ini gadget menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi siswa yang memberi kemudahan dalam proses pembelajaran. Namun, sebagian siswa mulai menghabiskan waktunya dengan gadget untuk keperluan lain salah satunya bermain &#8220;game&#8221;. Saat ini, game telah menjadi tantangan dan hambatan bagi generasi muda karena kecanduan game online. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat memengaruhi prestasi akademik siswa secara signifikan. Ketergantungan pada perangkat ini sering kali mengalihkan fokus dari tugas sekolah dan kewajiban belajar. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menghabiskan waktu lebih banyak di layar gadget, terutama untuk hiburan seperti media sosial dan game online, cenderung memiliki nilai yang lebih rendah. Hal ini disebabkan oleh penurunan konsentrasi dan waktu belajar yang efektif, karena perhatian mereka terpecah antara materi pelajaran dan notifikasi yang masuk. Fenomena ini lebih dikenal dengan istilah &#8220;brain rot&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Kehadiran game dalam kehidupan siswa sudah tidak asing lagi. Namun, pertanyaan yang sering muncul adalah: apakah game merupakan sahabat yang mendukung perkembangan siswa, atau justru musuh yang mengganggu konsentrasi belajar?<\/p>\n\n\n\n<p>Sifat adiktif dari beberapa game bisa menciptakan siklus negatif yang sulit dihentikan. Dari mereka yang main game terus menerus yang menyebabkan terganggunya konsentrasi belajar. Namun ada juga sisi positif yang dapat diambil, di game anak dapat berkreasi, menambah teman, dan dapat melatih kerjasama. Jadi, apakah game itu sahabat atau musuh? Jawabannya tergantung pada bagaimana siswa mengelolanya.<\/p>\n\n\n\n<p>Game dapat menjadi alat yang ampuh untuk meningkatkan berbagai keterampilan. Misalnya, Game strategi melatih kemampuan siswa dalam berpikir untuk memecahkan masalah. Bahkan adapula game yang dirancang khusus untuk pendidikan yang membuat pembelajaran semakin menyenangkan. Game juga tentunya menyimpan potensi negatif. Siswa yang kecanduan game seringkali mengabaikan tanggung jawabnya, seperti tugas sekolah atau pekerjaan rumah. Waktu yang seharusnya digunakan istirahat juga bisa terabaikan. Selain itu, terlalu sering bermain game bisa membuat siswa kurang bersosialisasi di dunia nyata dan lebih suka menyendiri.<\/p>\n\n\n\n<p>Game online dirancang untuk memberikan rasa pencapaian, tantangan, dan interaksi sosial yang membuat pemain merasa ketagihan. Fitur-fitur seperti sistem level, hadiah, dan komunitas online dapat memicu pelepasan dopamin di otak, yang menciptakan perasaan senang dan ingin terus bermain. Selain itu, game online seringkali menawarkan dunia virtual yang lebih menarik dan memuaskan dari pada kehidupan nyata, sehingga siswa cenderung menghabiskan lebih banyak waktu di dalamnya. Aktivitas ini tidak membantu mengurangi waktu layar, tetapi juga membangun keterampilan sosial, fisik, dan kreativitas yang tidak bisa didapatkan dari game. Dukungan orang tua<br>dan sekolah dalam menyediakan fasilitas atau kesempatan untuk kegiatan ini sangatlah penting. Terakhir, peran sekolah dan lingkunan pendidikan sangat vital dalam menciptakan kesadaran dan dukungan. Sekolah bisa mengadakan seminar atau lokakarya untuk siswa dan orang tua tentang dampak kecanduan game online. Di sisi lain, guru dapat mempromosikan kegiatan yang membutuhkan interaksi langsung dan kolaborasi di kelas, seperti proyek kelompok atau suportif, di mana siswa merasa dihargai dan memiliki banyak pilihan gegiatan yang menarik, akan membuat dunia game tidak lagi menjadi satu &#8211; satunya tempat untuk mencari validasi atau hiburan. Dengan kerja bisa membantu siswa menemukan keseimbangan dan meraih pontensi terbaik mereka.<\/p>\n\n\n\n<p>Selain itu, penggunaan gadget juga menimbulkan tantangan baru. Tidak sedikit siswa yang lebih banyak memanfaatkan gadget untuk hiburan seperti bermain game, mengakses media sosial, maupun menonton video, sehingga waktu belajar berkurang. Kondisi ini berpotensi menurunkan konsentrasi, disiplin belajar, dan akhirnya berpengaruh terhadap prestasi akademik siswa. Untuk mengatasi dampak ini, diperlukan regulasi dan kesadaran dari semua pihak. Sekolah bisa menerapkan kebijakan penggunaan gadget yang lebih ketat di lingkungan belajar, sementara orang tua berperan penting dalam membatasi waktu layar di rumah dan mendorong aktivitas lain yang lebih produktif, seperti membaca buku atau berolahraga. Semoga artikel ini memberikan manfaat bagi pembaca ya!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Diera digital saat ini gadget menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi siswa yang memberi kemudahan dalam proses pembelajaran. Namun, sebagian siswa mulai menghabiskan waktunya dengan gadget untuk keperluan lain salah&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":37,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[3,2,4],"tags":[],"class_list":["post-36","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-article","category-news","category-opini"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/36","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=36"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/36\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":40,"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/36\/revisions\/40"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/37"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=36"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=36"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/penamas.smkn1mas.sch.id\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=36"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}